interview インタビュー
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3DCGの夜明け

〜日本のフルCGアニメの未来を探る〜
【第23回/2015年2月号】
河森正治氏(アニメーション監督/メカデザイナー)

日本におけるフル3DCGアニメーション制作の未来を探るため、各界の専門家に話を伺う本連載。今回はアニメーション監督であり、メカデザイン、原作、演出、脚本、絵コンテなどでも豊かな才能を発揮するビジョンクリエーターの河森正治氏にご登場いただく。『超時空要塞マクロス』(1982〜1983)の"バルキリー"を20代初期にデザインし、可変ロボットデザインの第一人者となった河森氏。『マクロスプラス』(1994〜1995)以降に携わった作品では、積極的に3DCGを活用してきた。3DCG導入の経緯に始まり、手描き表現との違い、今後のアニメーション制作の展望にいたるまで、幅広く語っていただいた。

【聞き手:野口光一(東映アニメーション)】
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デジタルの時代が来るなら、先んじてやろうと決めた

東映アニメーション/野口光一(以下、野口):2014年は、サンジゲン制作の『蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-』(TVシリーズ)や、ポリゴン・ピクチュアズ制作の『シドニアの騎士』(TVシリーズ)などが成功したお陰で、ある程度CGアニメが認知された年だったと感じています。そういった追い風もあり、我々の『楽園追放 -Expelled from Paradise-』(映画)も多くの観客に見ていただけました。本作では、板野一郎さんがモーションアドバイザーとして参加し、板野さんの教えを受けたCGアニメーターが制作の中核を担ってくれた。『機動戦士ガンダム』(1979〜1980)や『超時空要塞マクロス』を作ってこられた方々の影響を受けることで、CGアニメはさらに良いものになると感じましたね。河森さんからお話を伺うことは、きっとCGアニメを作る人たちの刺激になるだろうと期待しています。

河森正治(以下、河森)ここ数年で、CGに対する世間の認識が急激に変わった感じがありますね。

野口:河森さんが初めてアニメにCGを導入したのは『マクロスプラス』(OVA/1994〜1995)だと伺っています。1分1億円と言われていた時代に、よく決断なさいましたね。

河森:『マクロスプラス』を制作するにあたり、VRや人工知能といった当時の先端技術を取材するため、アメリカに行ったのがきっかけでした。エドワーズ空軍基地に行って、NASAに行って、その一環で、アニメーション制作会社にも行くことにしました。デジタル技術を使っている会社を調べたら、サンフランシスコ郊外にあったコロッサスが見つかった。実写特撮もアニメもやっている、ちょっと変わったスタジオでしたね。湾岸にあった巨大倉庫のなかにプレハブが並んでいて、特撮や、手描き、3DCG、2Dペイントなどのセクションに分かれていました。アニメの仕上げセクションに案内してもらったら、プレハブ一棟分の、何十人もの人間がデジタルペイントをやっていたのです。「もうこれからはデジタルだから」とか、「うちの仕上げは全部デジタルでやっている」とか聞かされましてね。

野口:1分1億円の時代に……(苦笑)。

河森:そう。まだそれほど高いレベルではなかったものの、3DCGのデモンストレーションも見せてもらいました。「これはおかしい。なんでこんなに高いコストの技術を使っているんだろう」と不思議に思いましたよ。「どうしてCGでやっているんですか?」と聞いたら「安いから」って(笑)。あの言葉の衝撃は忘れないですね。当時は、手描きと比較して、もの凄くデジタルが優秀だったわけではありません。それでも「この波は止められない」と感じました。資本主義である以上、価格競争において優位であれば、デジタルに流れざるをえない。同行していたバンダイビジュアルの高梨実プロデューサーと一緒に「やばいことが起きている」という話をしました。「自分たちは手描きアニメが好きだけど、デジタルの時代が来るなら、先んじてやろう」と決めたのです。

野口:でもやっぱり、当時の日本でやるのは高かったですよね?

河森:高かったですよ。話が前後しますが、『マクロスプラス』を作る10年ほど前に、過去の『マクロス』のTVシリーズと映画の素材に、若干の新しい作画を加えた『超時空要塞マクロス Flash Back 2012』(1987)というOVAを作っていたのです。当時はOVAが出始めた頃だったので「せっかくのビデオというメディアだし、普通のアニメは作りたくないから、ビデオの編集室を使いたい」という話をしました。素材を編集しながら、ビデオのエフェクトをかけて、自分で撮影した実写の映像、たとえば池の波とか、水滴をスローモーションで合成したりもしました。その時代に色々と実験していたので、デジタルと組み合わせることに、私自身はそんなに抵抗がありませんでした。「ビデオエフェクトでこれだけできたのだから、『マクロスプラス』ではもっとやっていこう」と提案したのです。

野口:手描きとCGとでは、やりとりの方法や文化が全然違いますよね。当時は今以上にギャップが大きかったと思いますが、その辺のジレンマはありませんでしたか?

河森:CGは値段が高いので、とにかく長尺は使えない。結局『マクロスプラス』では、フル3DCGで完結する、一部カットでの使用に留まりました。ゲームなどでも3DCGが流行り始めていましたが、どれも3DCGだけで完結するやり方だったので、手描きアニメと合成するという発想はまだほとんどなかったですね。そして、OVAだけではCGの認知が広がらないので、同時期に作った『マクロス7』(TVシリーズ/1994〜1995)のOPでも使いました。その時に、初めて手描きアニメと3DCGを合成したのです。ただ、誰もやったことがなかったので「うまくいくわけない」と言われましたね。その当時のCGの一番の利点は、カメラワークを柔軟に変えられることだったので、最初にビルの屋上を歩く手描きのキャラクターを撮影して、そこからカメラをどんどん引いて、移民船団の街を見せて、さらに外の宇宙空間まで見せるという演出にしました。

野口:コマの考え方(1秒間に何枚の画像を表示するか)も違いますよね。

河森:コマを増やしたり、抜いたり、滑らかに切り替えたり、2Dの素材を立体の上に配置したりなど、色々と実験しましたよ。『超時空要塞マクロス Flash Back 2012』を作った時に、実写と手描きアニメを合成した場合、どこでバレ始めるかといったことも研究していたのです。それ以前からペーパーモデルを作ったりもしていたので、20度くらいの変化であれば、平面だとはバレないだろうという読みがありました。「このサイズのキャラクターが歩いていて、この角度変化だったらバレないから」って説得して、「いや絶対うまくいかない」って言われつつも、とにかくやってみたら、一応ちゃんと成立しました。

野口:手描きなら描けば伝わりますが、CGの場合は言葉で説明しないといけない。その点はわずらわしいですね(苦笑)。

CGのロボットの顔は決め絵になりにくい

野口:その後の『マクロス ゼロ』(OVA/2002〜2004)でも積極的にCGを使っていますが、トゥーンシェーダーにはしなかった。どんなねらいがあったのでしょう?

河森:既に誰かがやっている方法を、そのままやっても面白くないというのが理由の1つでした。CGに、ちゃんとテクスチャを貼ることも試してみたかった。かといって、実写テイストにもしたくなかった。マクロスシリーズの模型のボックスアートなどを描いてもらっているイラストレーターの天神英貴さんに協力をお願いして、航空イラストのようなテイストを目指しました。実際に実験してみたら、とにかく動きのミスがバレて(苦笑)。

野口:情報量の差なのでしょうか?

河森:トゥーンシェーダーをかければごまかせるものが、テクスチャを貼った途端に、軽く見えたり、詰めが甘く見えてしまう。人間の目の面白いところですね。だから大変でしたが、OVAで難易度の高い動きを作れるようになっておき、いずれTVシリーズをやる機会が巡ってきた時にトゥーンシェーダーに戻せば、一気にやりやすくなると思ったのです。もちろんこれは、特技監督に板野さんがいてくれたので、トライできた訳ですけどね。

野口:河森さんが質感のしっかり付いたゲームムービーをご覧になったら、まだまだな感じに見える場合もありそうですね。

河森:動きが軽く見える時はありますね。トゥーンシェーダーの方が圧倒的にごまかせます。1/3、1/4の手間で済むくらい違う。輪郭線を見た途端、人間は無意識にデフォルメを始めているような気がしますね。それがすべての人間に当てはまるのか、手描きアニメで育った世代に限定されるのかは、わからないです。

野口:海外のCGでは、既に輪郭線を省いていますよね。でも日本は輪郭線を重視している。もはや輪郭線を表現する技術は、日本にしかないと言っても過言ではない。今後も日本の市場では輪郭性が必須なのかどうか、気になっています。

河森:そこは私にも読めません。子供の頃から輪郭線のある映像で育ってきたので、私の脳は輪郭線ありきで判断するようになっている。過去には色々な研究もしていて、『超時空要塞マクロス Flash Back 2012』を作った後、ビデオ合成で作画のエッジのところだけハイライトを合成し、輪郭線を消す実験をやったこともあるのです。ただ、その企画を考えている最中に『ロジャー・ラビット』(1988)が公開され、やる気がなくなってしまいました(苦笑)。

野口:考えていたことを、先にやられてしまったから。

河森:そうです。輪郭線を完全に消しても、ハイライトがあれば何とかなる。ただ、中線まで消してしまうと、当時は結構難しかったですね。

野口:陰をグラデーションにしてほしくない、という話はよく聞きますね。シャープな絵の方が気持ち良くて、グラデーションは気持ち悪く感じる人が多い。

河森:私はグラデーションに関しては平気な方です。輪郭線や中線をなくす方が抵抗を感じますね。もしかしたら、輪郭線の抽出能力が高いかどうか、脳の個人差が関係しているのかもしれません。特にロボットは、線がなくなった途端、何が何だかわからなくなりやすいです。しかもCGの場合、未だに顔が認識しづらい。

野口:顔とそれ以外が、ゴチャゴチャになってしまうと?

河森:ええ。しかも、CGのロボットの顔は決め絵になりにくい。ほとんどの作品で、うまく表現できておらず、手描きのロボットの顔ほどにはキャラクターとして視聴者に認識してもらえません。だから、デジタル化以降のロボット作品では、ヒーローが出にくいのだと思います。基本的にロボットには表情がありません。でも手描きだと、表情があるかのようなデフォルメを行っています。カットの内容に応じて、微妙に強調したり、ちょっと線の強弱を変えたりもする。わずかなことですが、そうすることで、視聴者の意識が顔に集中するのです。

野口:CGの場合、均質な印象になりがちですね。

河森:CGのロボットが見栄を切った時の決まらなさは本当に悩ましいです。どこが顔なのか判別しづらいと、アクションもよくわからない。ロボット好きの人ならまだしも、そうではない人が見たら、何が動いているのかわかりにくい。最近はCGのお陰でパーツが増えていることもあり、敵と味方の区別もつかない悪循環に陥ってしまうケースもあります。

野口:実際のところ、今現在はどういう対策をしているのでしょうか?

河森:手描きで表現していた時代よりも、もうちょっと、くどい形にデザインしています。例えば『マクロスF』(2008)のVF-25メサイアは、VF-1バルキリーに比べると、随分描きにくい形になっています。私自身、VF-1ならそらで描けますが、VF-25になると、大丈夫かな…、合ってるかな…、と思ってしまう(笑)。手で描きやすい形だと、まだ手描きに勝てないので、手で描きにくい形にしています。デザイン後のクリーンナップにかかる時間が3倍になりましたね。

野口:最近だと、「あとはCGでやってください」と言って、クリーンナップを嫌う人もいますね。

河森:描きにくいですから、クリーンナップしたくない気持ちもわかります。それに、クリーンナップまできちんとやってしまうと、それを再現しようとしすぎるあまり、CGの担当者が工夫しなくなってしまう。結果的に、モデルの仕上がりがよくないケースが多いのです。ちゃんと考えて作ってほしいので、ある時期から、ある程度ラフな段階で渡して、上がってきた形をチェックするようにしました。レイアウトやアニメーションもそうですが、やらないと上手くならないので、できる限りCG班でやってもらい、演出や私が修正指示をするようにしています。

野口:ロボットの顔が不満であれば、人間の顔はもっと不満に感じるのではありませんか?

河森:人間の顔も難しいですが、表情を付けられるので、経験を積んでいけば何とかなるように思います。ロボットの顔は変形しないから、能面のように、ほんのわずかな角度の違いで表現する必用がある。だから、なかなか決まりにくい。もの凄い手間をかければ何とかなるかもしれませんが、量産が必用なTVシリーズの中でやっていくのは難しいですね。

野口:その場合は、河森さんが描いて修正するとか……。

河森:そうなりますね。『創聖のアクエリオン』(2005)の頃には、止め絵は描いていましたよ。スペシャルなカットの場合には、レンダリングした画像に特効をかけ、仕上げていたのです。ただし、動いている最中の普通のカットだと、この処理はできません。それでも、『創聖のアクエリオン』ではスーパーロボット風のオーバーアクションにして、動き自体をデフォルメしたので、他の作品よりは何とかなったと思います。『マクロスF』の時には、「あえて自分たちが思うよりも遅くする」という課題を設定しました。自分たちの気持ち良い速度にすると、視聴者は付いてこれない。それでも、速いと言われましたね(苦笑)。

野口:仮に同じ速さで動かしたとしても、手描きなら付いてこれるものでしょうか?

河森:だと思います。手描きの1コマとCGの1コマとでは情報量が違う。手描きの人の情報量の凝り具合と、CGの人のそれは、ちょっと違いますよね。加えて、CGのようにブレなく正確に動くものは、印象に残りにくいという問題もあります。

野口:そこに、あえてブレを入れてはどうでしょう。

河森:実際にそういう手法も試していますが、コストと時間の関係で全カットにまで使えていませんね。

オリジナルを作りたいと思う人が増えてほしい

河森:CGの場合、コンピュータに計算させるだけでは迫力が出ない。例えば、ブラッシュアップ段階でエフェクトを描き直したり、ミサイルの軌道をCGアニメーターが自分で描いてからCGに置き換えたりしています。視聴者はゲームのCGでそれなりのものを見ているので、それ以上のものを見せないと驚いてくれません。ハリウッド映画のようにお金をかければ、実写と見紛うような、実写にしか見えない映像を作れます。でもそうなった途端、どこが作っても全部一緒に見えてしまう。ここ数年、そういう現象が起こっていますよね。SFやファンタジー映画を作りやすくなったというメリットはありますが、どれも似通っている。ちょっと寂しいですよね。

野口:確かに、もはや技術力が高いだけでは、視聴者は驚かなくなっていますね。

河森:そのことをよく理解しているのがピクサーだと思います。悔しいくらいに、キャラクターが大切だってことをわかっている。技術がどれだけ似てきたとしても、キャラクターが強ければ、そのキャラクターの物語になるという信念を感じます。例えば『トイ・ストーリー』(1995)なら、オモチャがキャラクターですよね。あのコンセプトを発見した段階で、勝負は決まっているわけです。まずどんなキャラクターを開発するのか、それを魅力的に見せるためには、どういうルックが良いのか……、その発想なしに実写風のどんな凄い映像を作っても、誰も驚かない。昔と違い、今はいくらでも参考映像が見られるので、新作と言いつつ、既にある映像のコラージュになっている作品が多いですよね。

野口:あの作品の要素と、この作品の要素を組み合わせて、ストーリーのベースはこれで……とか、そういう作り方が好きな人も結構いたりする。この動きは、あの作品のあの動きがベースだよね……とか。

河森:私自身は、わずかなアレンジの違いにはあまり興味がない方なので、何を見ても一緒に見えてしまうのは面白くない。オリジナルを作りたいと思う人が増えてほしいですね。漫画家などの個人作家さんの場合はオリジナル志向の方が多くいますが、集団創作でも、今までにないものを作ろうという気風がほしいです。そうしないと、どこかで見たものの寄せ集めになってしまう。

野口:面白い作品を作るためには、オリジナル企画を考える必用があると?

河森:オリジナル企画を通すのは大変ですけどね。新しくて変わっているものよりも、皆が流行っていると思うものの方が作りやすい。でもオリジナル以外だと、オファーをいただいても実現しないのです。「私が作ったら、もの凄く変わりますよ。良いですか?」って確認して、「どれだけ変えても良いからやってください」と言われ、シナリオや絵コンテの段階で見せると「こんなに変えるとは思わなかった!」と驚かれてしまう(苦笑)。

野口:変えすぎると、原作ファンが怒りますからね。

河森:日本のミーティングは、どんどん重箱の角を突く減点法になっています。これは教育システムの失敗だと思います。ピクサーを取材したドキュメンタリー番組を見ていると、むこうは加点法ですよね。彼らが重視するのは、おもしろいか否かです。ところが日本では、おかしいか否かが争点になる。ファンに突かれないように警戒しすぎて、どんどん大胆なことがやりにくくなっています。

野口:結果として、やりたいと思う人自体が減っているわけですね。

河森:せっかくこれだけの技術があるなら、見たことのないものを見たいですよね。でも、素人でも映像を作れるようになって、頭の中にあるものを映像化することが簡単になっただけ、ハードルは上がっています。映画や漫画だけを見て作っている限り、パクリかコラージュになるので、そうじゃないものを見に行くようにしています。

野口:つまり、ご自身の領域に近いアニメや映画は見ないようにしていると?

河森:なるべく似ていないものを作りたいから、見てしまった方法は使いたくない。見るほどに禁じ手が増えるので、生の舞台を見たり、旅に出たり、ちょっと遠いものを見るようにしています。それに、これからの時代、映像の見せ方自体が劇的に変わる可能性も感じています。昨年、東京ゲームショウ2014に合わせて、Project Morpheus用のデモ映像『“AKB0048”דアクエリオン”多次元スペシャルライブ』を制作したのです。完全な三次元空間を設計して、観客に空間全体を体験してもらう。これなら好きな視点で映像を体験できるので、自分がロボットの操縦士になることも、ライブのメンバーになることもできます。映像の見せ方が革新的に変わりそうで、予測が追い付かないですね。

野口:そういう立体空間での映像体験が当たり前になった時、従来の平面映像は何を見せれば良いのでしょうね。

河森:Project Morpheusなら、映画館もシミュレーションできますからね。何より衝撃的だったのは、Project Morpheusを体験した後は、映画のスクリーンが小さく感じたことです。こっちの世界に行ったら、手描きで空間を埋めることはとても難しい。フル3DCGで設計するしかないですね。

野口:CGアニメに加え、メディアの将来に関しても、貴重なヒントをいただきました。どうも有難うございました。

Shoji Kawamori
1960年生まれ。富山県出身。大学在学中から、メカデザイナーとして頭角を現し、20代初期でTVシリーズ『超時空要塞マクロス』(1982〜1983)に登場する"バルキリー"をデザイン。実機のようなリアルな戦闘機がロボットに完全変形するメカニズムを世に送り出し、可変ロボットデザインの第一人者となる。演出分野においても才能を開花させ、若干24歳にして劇場作品『超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか』(1984)で監督デビュー。以後も数多くのアニメ作品で、監督やメカデザインを担当。 ゲーム『アーマード・コア』シリーズのメカデザイン・監修、SONYのアイボ(ERS-220)やNISSAN「デュアリス」パワードスーツのデザインも手掛ける。 現在は 株式会社サテライトの専務取締役。近年の代表作には『創聖のアクエリオン』シリーズ、『マクロスF(フロンティア)』シリーズなどがある。
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INTERVIEWER : 野口光一(東映アニメーション)
EDIT : 尾形美幸(EduCat)
PHOTO : 弘田 充
LOCATION : 株式会社サテライト
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